APC_devlog

kenshiのmoddingとか。

やっぱkenshi(なんか手を入れる専門家するなら)

副業の副業な淫夢実況、田所麦酒の4杯目やっとできました。

ここまで来ているマメなホモの皆様、マジでお待たせしました。

やっぱ(将来の)家庭ぶっ壊されたら人間凹むもんですね。

 

それはそうと、VRCでなーんもできてない件について。

自分でなんでだろうって考えてみたけど、あんまり好き勝手できないとかの以前に、リアルのお金がからんでくるのがダメなのかなって。

 

今つくりかけてて、冬のVket近辺で公開予定の都内1LKみたいなワールドも、結局有料で売りに出さないと市場破壊になっちゃうわけだし、かと言って自分は金のためにいろいろ作ってる訳じゃないし。

その点steam workshopに好き勝手上げるだけのkenshiのmoddingはいいよ、金がからむ余地ないもん。Patreonとかで寄付つのってる不届きな輩もいるけど、そんな機能デフォルトではついてないし。

 

自分自身、フラッシュ黄金時代をアーカイブとか倉庫でギリギリ体験できた世代だから、昔みたいな金のためじゃない創作物の共有がやりたいんですよ。自分が面白いと思うものができた、せっかくだからコミュニティと共有しよう!みたいな。

 

~~~~ここまでいつ書いたか覚えてない下書き~~~~

 

それはそうと、今度のプロジェクト。

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お風呂とか

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シャワーとか。

 

ORGEパーティクルと頑張って和解したいと思います。

部屋を片付ける、VRをはじめる。あとついでに家シーシャも始める。

今回はkenshi関係あったりなかったりします。

どっちかと言うとリアルライフで「なあ何やってたんだお前はぁ?」って感じの内容です。

 

まず何で急に部屋の片づけしたかというと、実質大学4年間付き合ってた彼女といろんな不可抗力があって別れたからです。

んで置いてた寝巻とか化粧落としとかシャンプーとかコスプレ用のやつとかいろいろ処分したら部屋に空きができたのと、大学生活4年分の思い出がほぼ消し飛んでなんかつまんなくなったので、(帰ってきた去年のバイトの源泉徴収金で)VR機器買ってみました。

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これ。最近流行のOculus Quest2。ヨドバシでポイント還元されて実質3.5万くらい。

こいつスタンドアローンorワイヤレスVR機器としての印象が強い気がしますが、USB3.0以降の適当なUSB-Cケーブルつなげれば、Lift SみたいにPCに有線接続してSteamのゲームも遊べるみたいです。(純正のOculus Linkケーブルもあるけど、端子がどっちもUSB-Cで、PC側にCの穴ないから断念。高いけどモノはいいらしい。)

そんで念願だったHalf-life Alyxやったり、H3VRやったり、だいぶ前から所属させていただいてるコミュニティの友達とVRChatやったりとか、色々やってみました。

中でも「ちゃんとしたVR機器でやる」VRCの衝撃はなかなかのもんで、なんかこう、リアルの延長みたいに感じました。

コロナ禍以前の人と会って話す生活が恋しいですけど、まあVRでできるしいいか、みたいな。

それにVRCだと比較的簡単にいろいろできるっぽいんですよ。例えば透明なビアジョッキ作ったりとか。

たかがそんなことなんて仰らないで。kenshiだと透明なビアジョッキはおろか、半透明な窓1枚作るのにもOGREパーティクルとか言うよくわからんスクリプト書かなきゃならないんです。それにあれfbxなりmeshなり何かしらのモデル使えるかも不明だし、透明なビアジョッキに黄金色のビールと泡が注がれてるみたいな表現できる保証ないし。

ビアジョッキの透明感問題だけじゃないけど、kenshiのグラフィックまわりはそんなに発展性があるとは思えないんですよね。ネオンサインも結局光らせられなかったから、エミッションマップ?的なの適応して影が落ちないようにした(?)ネオンサインのモデルが光ってるように見えるように光源配置してごまかしたりとかしましたけど、VRChatならそんな表現朝飯前っぽいし、作りたいもの作るのにkenshiに凝る必要もないなって。

そんで手始めに簡単なワールドを作ってみたり、

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(仮置きなのでビール瓶のモデルは居酒屋modのリワークに使う予定のを流用。頂点数が物の割にかなり多いのでこのままVRCに使うのはちょっと横暴ですね)

バカクソ狭い自宅を拡張したみたいな1LDKの家作ってみたり。

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(これくらい広ければ10人くらい友達呼んでホームパーティできそう)

いつ買ったか覚えてないパグのアバターにいろいろ着せてみたり。

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でもこのパグちゃん身長1mしかなくていろいろ不便だったから、かなり義体化してるサイバーJKみたいの作ってみたり。

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(ベースはVroidでテクスチャはBoothで買ってきたやつをちょっと改変)

あとこの子けっこう好みに合わせて作ったから、H3VRとかパブロフとかの合間の休憩として寝っ転がって一緒に遊んだり。

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(自 分(のアバター) と 遊 ぶ )

VR方面でもいろいろ楽しくやってます。

今作ってる家とかで今度のVket出たいなって思ってるくらいにはモチベある気が。

新規メッシュじゃなくてもいいなら、今までのkenshi modで作ったいくつかの小物とかも移植できそう。

VRに関してはこんなもんです。

 

kenshiのほうでは、その界隈では有名な動画投稿者の人の配信で見たかもしれないんですけど、医療キットオーバーホールmodとか、居酒屋modの次のアプデとかちまちまやってます。

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最終的な性能表ではありませんが、こんな感じに既存の治療システムを大きく改変し、より難易度が上がることを目的にして作ってます。

これ入れてからは序盤に包帯切れで死にまくったり、トリアージミスって仲間が死んだり、医療物資が尽きて遠征から引き返したり、最上位の救急セットを運用するためにパーティー内で軍医役を決める必要があったり、かなりリアリスティック&ハードコアな感じになってます。これは絶対面白いと思うので、お楽しみに。

ちなみに居酒屋のほうは次はこれやります。

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おすし。ビンと比較して分かる通り江戸前スタイルのクソデカサイズ。

 

あとついでに、緊急事態宣言のせいでひきこもり不可避なので、家シーシャ始めました。足の踏み場すらなかった部屋をVR用にセットアップしたおかげで、床面積がちょっと広くなったのもありますけど。

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機材は値段とサイズと洗いやすさで選んだLED BOX PIPEとやら(たぶんShishaBucksのパチモン)を中心に初歩的なものを揃えて、アルファーヘルのフレーバーをココブリコで燻して今日初めてやってみました。

結論から言うと、いいですねこれ。よく店で注文するエナジードリンク味のフレーバーが品薄で手に入らなかったのが唯一残念だったけど。

家帰ってすぐセットアップして、2回クレイトップと炭入れ替えて、吸いながらipadでだらだら勉強してて、気づけば23時前とかでした。久しぶりに時間を忘れてゆっくりできた気がします。ほんとならパッパと勉強してkenshiのmodなりVRCのやつなり進めたほうがいいんですけど、たまにはこういう時間も大事。

今回入念な下調べを行ってから作ってみた結果、店で吸うのと遜色ないかもしれないくらいのいい煙が出せた気がするので、しょシーシャですよ!?って人向けに今度記事書くかも。

 

そのうちシーシャ的なのもVRCかkenshiに実装したいなって思いましたけど、たぶん手早く実装するなら前者かなあ。後者でダイアログ活用してシーシャラウンジとかできたら楽しそうだけど、システム的に簡単にはいかなそうだし。

あとなんつってもこの透明なボトル…でもこれくらいならパーティルでいけそうかな。

 

というか動画作るの忘れてた。居酒屋modのアプデできたら撮影続き入ります。

【Kenshi FCS覚書】とりあえず雇えるキャラを追加する_その1

5か月かけてやっと3本目の動画を投下できました。(もう当分Aviutlは見たく)ないです。

それはそうと、今回はKenshi世界に雇用可能なNPCを追加する方法の解説です。

この記事では、新規キャラクター作成~ゲーム内の町に登場させるまでに必要な知識を解説します。

というかする予定です。最後まで読んで「は?」ってならないために最初に言っておきますけど途中で飽きました。続きはぼちぼち書きます。

 

基本的なFCSの操作は習得してあるという前提の元で話を進めます。まずはそこから、という方は、世紀末剣士マックス様(アウトローmodの製作者の方)が制作された以下の動画で勉強してみてください。

 

www.nicovideo.jp

 

以下の手順ごとに分けて解説していきます。

1.FCSを起動する

2.新規modを作成

3.新規キャラクターを追加

4.各種パラメーターの設定(今回はここの途中まで)

 

5.雇えるようにダイアログ(会話文)を設定

6.ゲーム内の町へ登録

7.ゲームを起動して確認

 

1.FCSを起動する

まずは開発者ツールであるFCS(Forgotten Construction Set)を起動しましょう。

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SteamでKenshiを起動すると、このようなウィンドウが出てくると思います。

下の"Modding tool を起動"にチェックを入れて、"プレイ"を押してください。

 

FCSが立ち上がると、このような画面が出てきます。

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真ん中のウィンドウを間違って消してしまった場合は、画面上ツールバーの左端にある「開く」的なアイコンをクリックして呼び出してください。

 

2.新規modを作成

次に、キャラ追加用のmodファイルを作成します。

起動時に真ん中に出てきたウィンドウにご注目。

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このウィンドウでは

・読み込むmodの選択

・編集するmodの選択

・modの新規作成

を行うことができます。下のTranslationは使ったことないので知りません。

今回は赤字と丸で示した3つのボタンの機能だけおさえておけば何とかなります。

1: 新規mod作成

2: mod読み込み順の変更

3: 読み込みmodのチェックを全て外す/付ける

いずれの機能も文字通りです。実際触ってみれば分かるでしょう。

 

では、1の"新規mod作成"を押してください。するとこのようなウィンドウが出てくるので、ここに作成するmodの名前を入力してください。

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打ち込む名前は全角の日本語でも半角英数でも問題ありません。日本語だとKenshi起動時のmod選択画面で文字化けしてしまうので、半角英数が無難でしょう。

 

お好きな名前を打ち込んで、"Create"を押してください。

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するとこのように、先ほど新規作成したmodが一番下に追加され、このmodのみにチェックが付き、右に*ACTIVE*という文字列が表示されます。

この*ACTIVE*という表示は「このmodを編集します」という意味です。

この状態で"DONE"を押すと、modが編集できる状態になります。

 

※※※※※※※※※※※※前提modを使いたい場合※※※※※※※※※※※※

今はこれだけ知っておけばいいのですが、前提modを設定したい場合の選択方法も書いておきます。NPCを追加したいだけの方は読み飛ばしちゃって大丈夫です。

「あるmod Bの要素を、自分が作っているmod Aに組み込みたい」といった場合は、このように選択してみてください。

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"mod B"の下に"mod A"が来るように並べ、両方にチェックを入れ、編集したい"mod A"をもう一度クリックしてアクティブにすることで、mod Bの要素をmod Aでも使ったり、mod Bの要素をmod Aで上書きすることができるようになります。

実際にこれを使う場面としては、翻訳パッチを作るときなんかが挙げられるでしょう。

あと念のため。あるmodを前提として使用したmodを公開する際は、前提となったmodの作者様への連絡をすることが望ましいでしょう。

 

3.新規キャラクターを追加

新規modを作成し、それを選択してDONEを押すと、このようなウィンドウが出てきます。便宜的に”Game World”ウィンドウと呼ぶ事にしましょう。

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左の領域ではゲームの各種データのカテゴリ、右の領域では各カテゴリに分類されている個別のデータが表示されています。

スクリーンショットでは、"Charactors"の項目の左端にある[+]を押して、Charactorsのサブ項目を展開しています。(勝手に命名)

サブ項目には、各項目の設定に必要なデータが入力されています。

例えば「キャラクター」のサブ項目としては「ステータス」「人格」「髪型」「頭」などなど…。

「建物」のサブ項目だともう少し分かりやすいでしょうか。「壁」「家具」「外装」などの「建物」の中でも特殊なデータになっているものや、「ノード」「ドア」「パーツ」など、建物自体を構成するためのデータが設定されています。

これは左の領域のツリー構造とは必ずしも合致しないようですが、まあ使っていたらそのうち慣れるでしょう。

 

では、新規キャラクターを追加します。

ここでは1から作ると面倒なので、Beepくんのデータを複製して、それを編集していきます。

左の領域→Charactors→右の領域→Beepのように進んで、Beepを右クリックして、Duplicate(複製)を選んでください。

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すると"Beep copy"というデータのウィンドウが表示され、右の領域にも同名のデータが追加されます。

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 前回のクロスボウの解説同様に、キャラクターデータのウィンドウの各項目について見ていきましょう。

まずは左側から。ここにはキャラクターの基本情報が入っています。読みながら項目の設定を進めてください。

 

◢Base

・Name

キャラクター名。日本語でも大丈夫。

・Object type

・String ID

この2つは自動で決まるのでいじる必要なし。

 

◢bounty

賞金についての設定です。

・assigns bounties

スポーン時に賞金首にするかどうかの"処理を行うか"の変数。

trueにしておけば、以下に説明する3つの変数をもとに賞金首になるかの判定が行われます。

・bounty ammount

賞金額。そのまま入力すれば大丈夫。

・bounty ammount fuzz

賞金額の変動。例えば100と入力すれば、bounty ammount±100の間で額が変動します。

・bounty chance

賞金首になるかの確率。0-100で設定しろとあるので、たぶん%。

 

◢General

・body

キャラクターのプリセット(ゲーム内キャラエディットで出力できる.bod2ファイル)があればここで指定できます。

この際、kenshi/mods内に生成されたこのmodのフォルダ内に.bod2ファイルを置くようにしましょう。

・dumb

レイなど、喋れないキャラクターかどうかの設定を行います。

・faction importance

所属勢力内でのキャラクターの重要度の設定です。

例えばHNの聖なる召使いなら0,05、HNの歩哨なら1、ホーリーロードフェニックスなら100といった具合に、このキャラクターを殺害した際の友好度の変化値が設定されています。

・mesh

これは使ったことないので不明。

 

◢levels

キャラクターの能力値の設定など。

・armour grade

装備している防具の等級の設定です。

・armour upgrade chance

↑で設定した等級の1つ上の防具を持ってスポーンする確率。0-100で入力なので多分%。

・combat/ranged stats

それぞれ近接戦闘/遠距離戦闘の能力値を一括で設定できる項目です。

例えばcombat statsに10と入力すれば、各種武器のスキルと近接攻撃のスキルレベルあたりが10になった状態でスポーンするはずです。

・stats randomise

ここに入れた値だけスキルレベルがランダムに±補正されます。

・stealth stats

隠密/窃盗系スキルをまとめて設定できます。

・strength

筋力の設定です。

・unarmed stats

武術スキルの設定です。

※補足

右の領域にstatsデータを追加することで、ここでのスキルレベルの設定を上書きすることもできます。

 

◢money

倒した時にカツアゲできる金額だったり、ショップカウンターで買い物するときに使える額だったりを設定する場所です。

・money item max/min

アイテムとして所持している金額の最大値と最小値。

・money item prob

アイテムとしてお金を所持している確率。

0-1で入力なので、0.5と入力すれば1/2の確率でお金を所持していることになるはず。

・money max/min

アイテムとしてではなく、ショップカウンターでの買い物用に所持している金額。

・wages

ショップカウンター用のお金が一日でどれだけ補充されるか?

 

◢tags

・is trador

商人かどうか。バックパック大か店を所持し、vendor listを設定する必要があるとかなんとか。雇えるキャラを作る分には関係ないでしょう。

NPC class

NPCの分類。NPC同士の行動に関与するようです。

無難にOT_ADVENTURERあたりにしておきましょう。

 

◢type

・female chance

女性としてスポーンする確率です。0-100%の間で入力。

ハイブなど性別のない種族では無効。

・named

漂流者のようにランダムで名前が付くかの設定。

trueにすると、一番最初に設定した名前ではなく、ランダム名前リストからランダムな名前が付けられます。

・shaved

髪を剃られているかorシェクなら角が折られているかどうか。

NPCシェクのルカなんかではtrueになってました。

・slaved

奴隷/逃亡奴隷/元奴隷かどうかの設定。

バニラの奴隷スタートに使われているキャラクターでは、この項目が"ESCAPING_SLAVE"となっています。

・unique

ユニークNPCかどうか。trueであればリスポーンしなくなります。

・wears uniform

勢力の制服を着ているかどうか。trueであれば、このキャラクターがスポーン時に着ている装備に、勢力の制服としてのタグが付きます。

 

ここまででまだ折り返しくらいですね。

疲れた&飽きたので続きはまた近々。

 

Quixel Mixerとやらがすごい/Megascanめっちゃ使いたい

最近思うんですよ。

よくイラストは塗りが9割って言うけど、それを3DCGにあてはめたらテクスチャが9割になるんじゃね?って。確かに心当たりは山ほどある。

 

というわけでこいつを導入してみました。

Quixel Mixer 2020

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これどんなソフトかって言うと、substance painterの無料版みたいなもんです。多分。本当はあっち導入するつもりだったけど、年貢3万で諦めました。

それで代替品を調べてたらこれに行きついた訳です。

 

で、こいつ

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こんなふうに下塗りで色分けしたモデルに

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元々ある&megascanって言う素材ライブラリから落としてきたPBRマテリアルを適用して

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部位ごとに割り当てて色変えたりとかもできて、

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しかもPBRレンダリングに必要なマップを全部自動で作って出力してくれるって言う、めちゃくちゃ優れものなんです。

 

ほかにもハードサーフェスの汚れみたいのとか文字入れたりとかもできるっぽいけど、今自分が覚えてるのはここまで。

 

今までは似たことをGIMPでやってました。

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①部位ごとに下塗りして

②テクスチャを自分で拡大縮小とか色変えして貼り付けて

③ノーマルマップを同じように貼り付け or プラグインで様子見つつ自作

④出力して.ddsに変換

この工程をほぼ自動化できるので、非常に重宝してます。

 

あと、さっきちょろっと言ったMegascanってやつ。

これ月額19ドルくらいするんですけど、textures.comの超絶強化版みたいな感じで何でも揃ってるっぽいし、なんたってMixerと同じ会社が作ってるだけあって互換性が強いそうなんで、契約してみたいなって。あとテクスチャペイントソフトに年3万払うくらいならこっちがいい。

 

もうすぐ繁忙期終わるので、30日の無料体験あるっぽいしそれから始めてみようと思います。

 

今の造形力じゃもったいないかな、なんて思わないし、むしろいいテクスチャ作れれば、もっといいもん作れそうだし。

まあプロは目指さないから、そこそこでいんだけど。

 

PS:動画の方は今20分中12分までできました。拠点建築にもうちょいかかるのでしばしお待ちを。

 

内装が全く足りん&一生終わらん

最初に行っておきますが動画の方の話です。1か月以上かかるっつってんのに失踪タグ付けられてて草。

 

今月もですけど先月もリアルが多忙で、ほぼ毎週末潰れてたので編集はおろか建築すら進みませんでした。

そしてちょっと内装作ってみたら、kenshiのバニラとコミュニティ製modに欲しいものがあんまりないことに気づき、今シコシコ作ってる最中です。

 

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具体的にはこんな雑多な家具色々。テーマはオフィスにある家具です。

 

これは建設中の酒造メーカーの本社の内装のためのもので、黒板、パソコンの画面、さらにはプリンターに貼ってあるメモ書きの付箋までカスタマイズできるように設計しています。

また、パソコンやプリンターにはちょっとした機能を持たせるつもりです。金策用の紙の株券を作ったり、研究に使える本のデータを編集して印刷したり…

あやっべプリンターにUSBの穴つけんの忘れた。まいっか。

 

とまあこんな具合に世界観にそぐわない物ばっかりですが、自分が欲しいから作ってるだけです。ただ、この手の家具少ないから(動画投稿者中心に)ちょっと需要ありそうだし、配布も動画と英語圏用のパッチが出来次第やるつもりです。

 

 

 

こりゃ年内は無理だなあ

【kenshi FCS覚書】クロスボウの設定とmesh作るときの注意

最近なんとなく飛び道具ほしくなってこんなもん(ハープーンランチャー)こさえたので、そのとき気付いたこととかのメモ。

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一応解説の体では書くけど厳格な教科書って訳でもないので、のちのち修正とか入るかもしれません。あしからず。

でもこの工具の寄せ集めみたいなやつ作るのにかけた6時間くらいのノウハウがこれ読むだけ30分くらいで得られるので、たぶん役立つと思います。

 

◆必要なメッシュについて

ここではスプリングバットを例にとります。

クロスボウ1つ作るのに必要なメッシュは以下の4つ。

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上から、

クロスボウ本体

クロスボウのボルトのモデル(装填時に表示される&実際飛んでいくもの)

③本体に重ねて表示する装填時のモデル(弓と弦が引かれている状態)

④本体に重ねて表示する非装填時のモデル(弓と弦がゆるんでいる状態)

実際のモデルだとこんな感じ。

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クロスボウ自体のモデルは全て原点をそろえておく必要があります。

ボルトのほうは、バニラの矢のメッシュはどれも若干Z座標がマイナスでしたが、普通にY軸上に正中軸が来るように作っても問題なさそうです。むしろそっちのほうが分かりやすそう。

 

メッシュ作成時にある程度分割して作成して、今の①~④のメッシュを別々に出力できるようにしておきましょう。

 

以下は実際の作例です。

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今回は先込め式のハープーンランチャーでしたので、クロスボウのような弓の部品は作成していません。

①ランチャー本体

②´ランチャー本体と同時に作成しておいたボルト

②↑をもとにY軸に重心線が来るように移動したボルト

実質①と②のみを作成し、ゲーム内に実装しました。

 

例えばフリントロック銃を作る場合なら、ハンマーが起きているか倒れているかを表現するために③と④のモデルを作ったりするといいかもしれません。

 

また、ゲーム内に読み込んだ際に意図した場所とずれてしまったり、大きさがおかしくなる場合は、blender内でオブジェクトモード中にメッシュを移動させてしまったのが原因かもしれません。

ctrl + Aで適用を開き、位置、回転、拡大縮小を反映させましょう。

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ちょっとバージョン古いですけど、トランスフォームの欄がこんな感じになっていれば大丈夫です。

 

◆テクスチャについて

エクスポートしたmeshファイルにはテクスチャやマテリアルなどなどの色情報は一切含まれていません。kenshi内でテクスチャを使用するには、ddsファイルとして出力する必要があります。

ddsファイルはフリーならGIMP(要プラグイン)、年貢制ならphotoshopあたりで扱えるはずです。ここではGIMPを例に、ddsの出力時の注意だけ解説します。

ずばりこれ↓

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「dds出力時の圧縮(Compression)はBC1/DXT1」

「Mipmapsを必ずGenerate mipmapsにしておく」

「出力したい画像は必ず1枚のレイヤーにまとめておく(一度pngとかで出力したやつをもう一回レイヤーとして読み込んで、それを出力すればおk)」

テクスチャにアルファチャンネルを含まない場合はこれで大丈夫です。

このゲームどうやら拡散マップ(いわゆるテクスチャ)の透過がノーマルマップ(凹凸を表現するためのマップ)の透過性依存らしく、例えば板ポリで葉っぱ1枚を表現したいとかなった場合はNMを出力するときにちょっと変えなきゃならないっぽいんですよね。

詳しくはここのガイド参照。テクスチャまわりの仕様は共通なので参考になります。

steamcommunity.com

ゲーム内に読み込んだ時にテクスチャが真っ黒に表示されてしまうとかは、だいたいミップマップ作成してないせいです。出力時に必ず指差し確認しましょう。

 

FCS内での設定

※この記事は覚書なので、FCSの使い方をある程度理解していることを前提としています。アウトローmodの製作者である世紀末剣士マックス様が投稿したこの動画が分かりやすくておすすめです。

www.nicovideo.jp

 

スプリングバットを例にとって見てみましょう。

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わぁ、いろんな項目がありますねぇ。

どうすんのこれ、となる前に、1つ1つ簡単に解説していきますので、実際にFCSを確認しながら見てみるといいでしょう。

まず左側の項目の解説から。

◢ Base

Name・・・武器の名前。日本語入力可

Object typeはデータの種類、String IDはデータの処理のために自動で割り当てられるIDのようなので変更できません。ほっときましょう。

 

◢ammo

extra mesh loaded・・・武器の装填時に表示する追加メッシュ。上で解説した③

extra mesh unloaded・・・非填時に表示する追加メッシュ。上で解説した④

live ammo・・・装填時に表示&実際飛んでく矢のメッシュ。上の②

作例のハープーンランチャーのように、装填/非装填で変化するパーツがなければ、live ammoのみ設定すれば問題なさそうです。

 

◢Craft

Craft time hrs・・・製作時間。どう動いてるかは不明。

実際は作業するキャラクターのスキルとか作業台の設定とかいろんな要素が関与してきます。ちゃんと動いてるかは分かりませんが、たぶん設定する意味はあると思います。

 

◢Damage

breed mult・・・最高品質(傑作)時の出血係数補正

breed mult 1・・・最低品質(試作品)時の出血係数補正

この2つ、FCS内の説明文と実際の挙動が逆だったので気を付けましょう。

数値は1だと1.0倍(そのまま)で、1.2だと1.2倍になります。

pierce damage max 0・・・最低品質時の最大ダメージ

pierce damage max 1・・・最高品質時の最大ダメージ

pierce damage max 0・・・最低品質時の最低ダメージ

pierce damage max 1・・・最高品質時の最低ダメージ

これはクロスボウのダメージの最小ー最大を決めるパラメータでした。

個体差がけっこうある気もしますが、だいたいこの数値周辺の値になってくれていました。

 

◢files

ground mesh・・・地面に置いたときのメッシュ

これは設定しなくても大丈夫そうです。バニラでもしてないし。

has collision・・・メッシュの当たり判定があるか?

基本trueでいいと思います。

icon・・・アイコンの画像

pngファイルを指定できます。これは後述のauto icon imageを使用せずに自分でアイコンを作りたい人向けです。アイコンのサイズはインベントリの1マスが25 x 25 pxになってました。

mesh・・・クロスボウの本体のメッシュ。上で解説した①

physics file・・・xmlファイルを指定するところ。落とした時の物理演算用。

これは設定しなくていいと思います。もげた腕みたく落としたら転がるものとかそういうもの用かと。

sheath・・・鞘。つまるところケースのこと?

これは未確認です。背中に背負うケースみたいの作りたい場合は使うんだろうけど、どこのボーン基準で言ってる話なのかが不明。後日覚えてたらやってみるかも。

 

◢General

description・・・説明文を入れるところ。

欄をクリックすると右端に[…]みたいなのが出てくるので、それクリックすると別窓で編集できます。

equip offset・・・背中からどれくらい離して背負うかの数値

数値の単位が分からないので何とも言えませんが、バニラのクロスボウのメッシュ見ながら調整すればいいと思います。だいたい1.6くらい?

weight・・・重さ、だそうだけど不明。意味のない数値かも。

 

◢gun stuff

accuracy deviation at 0 skill・・・スキル0のときのばらつき(角度)上限

accuracy deviation at 0 skill 1・・・スキル0のときのばらつき(角度)下限

これは発射時にボルトが何度ずれるかの数値のようです。射手のスキルによる影響あり?

accuracy perfect skill・・・射手のクロスボウスキルがいくつのときに命中精度が100%になるか?

aim speed・・・照準時の回転速度。バニラではだいたい1。いじる必要はなさそう?

num shots・・・1回の装填で何発撃てるか。多分。

このへん未検証です。連発武器とか作りたいので近々いじってみます。

reload time max ・・・最小スキル時の最長リロード速度(秒)

reload time max 1・・・最小スキル時かつ最高品質時の最長リロード速度(秒)

reload time min・・・最小スキル時の最短リロード速度(秒)

reload time min 1・・・最小スキル時かつ最高品質時の最短リロード速度(秒)

この4つはスキル補正ゼロの場合のリロード速度のようです。

数値はゲーム内で多少ばらつきますが、だいたいこの通りになります。

shoot sound・・・射撃時の音の選択

これ追加できそうなもんですけど、その方法は未確認です。

shot speed・・・(最低品質時の)投射体の弾速

shot speed 1 ・・・最高品質時の投射体の弾速

弾速はここで設定するようですが、この数値通りにはならなかった気がします。いろいろ試してみてください。

 

◢inventory

auto icon image・・・アイコンをメッシュから自動生成するか?

アイコンのpngファイルを用意しないのであればtrueでいいと思います。ただ、後述のinventory iconの各項目でいじらないとだいたいは正しく表示されないので注意。

inventory footpoint height・・・インベントリの縦サイズ(マス数)

inventory footpoint width・・・インベントリの横サイズ(マス数)

インベントリ内での縦横のサイズです。たまに逆に設定しちゃうので注意。

slot・・・インベントリのどの装備スロットに入るかの設定

value・・・(最低品質時の)価格

value 1・・・最高品質時の価格

この2つもだいたい設定どおりくらいの数値になってくれました。

weight kg・・・インベントリ内での重量

なぜか設定値の半分の重さになります。ここで10kgとしたらゲーム内5kgとか。

 

◢inventory icon

この項目は全て未検証です。バニラのコピーでだいたい何とかなると思います。

 

◢misc

FCS内では今は使用していない数値って説明になってるので多分使われていないんだと思います。いじる必要多分なし。

 

◢positioning

barrel pos Y・・・銃身の末端の相対位置

barrel pos Z・・・同上

radius・・・半径。上で設定した相対位置からどれくらい離れるか?だと思う。

radiusは6連ハープーンみたいなやつで使う数値っぽいなので、基本0でよさそうです。

 

このbarrel pos X/Yは、武器の装填時にlive ammoのメッシュを本体のメッシュと同時に表示する際、本体の原点から見てどの位置にlive ammoの原点が来るように表示するか?というパラメータのようです。

もうちょい補足。

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ということでした。blender内で3Dカーソルの座標見ながらやればなんとかなると思います。

 

◢race damage

ここの3つの数値はそれぞれ、動物、人間、ロボットに対するダメージ倍率を設定するものです。1なら1.0倍(通常通り)、1.2なら1.2倍のダメージみたいな感じになります。ここもほぼ数値通り。

 

◢scale

ここはメッシュの数値の設定を行う場所です。特にいじる必要はないでしょう。こういう微調整はblenderのほうが直感的に行えると思います。

 

これで左半分の解説が終わりました。残りの右半分のウィンドウを見てみましょう。

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幸いこっちは割と直感的ですね

 

◢ammo

使用する弾薬をアイテムから指定します。バニラのボルトをコピーして持ってくればだいたい分かるはず。

◢ingredients

材料をアイテムから指定します。数値100=材料1個分です。

この表示だと鋼板地金6本+スプリングスチール2本でクロスボウが1本できることになります。

◢material

ここでテクスチャを指定します。ちょっと開いて見てみましょうか。

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なんかいろいろ書いてありますけど、基本いじるのは

・Name(必ず半角英数。ゲーム内でこの名前は表示されない)

・nomal map(ノーマルマップ読み込み)

・specular mult(反射係数。0が反射なし、1がテカテカ)

・texture map(拡散マップ読み込み、いわゆるテクスチャをここで指定する)

くらいなもんです。これは近接武器のカタンNO2とかと共通の枠を使ってるみたいですけど、基本的にこの4つ指定すれば動きます。ノーマルマップは最悪なくてもよし。作りたければ調べて作ってみるとちょっといい具合になります。

 

◢reload anim

リロードのモーションを指定できます。

バニラではreload 1~3 phaseの3つのバリエーションがあるようです。

つまようじは 1、スプリングバットは2、わし(53)の十字架は3みたく、リロード時間によって使い分けるといいかもしれません。

多分自分で追加とかできるんだろうけど、そのへん未知の領域なので割愛。

 

 

5500字くらい書いちゃったのでこれで終わり!閉講!以上!お疲れ解散!

なんかあればコメントかtwitterまでおねがいします。

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んで、このゲーム内で居酒屋modの開発とか進めてく感じでやってたんですけど、出来心で設定した飢餓速度4倍縛りが思ったよりしんどい。

 

という訳で次はこんなもの作りたいと思います。

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ミルワーム養殖して食うやつと、

 

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人間丸ごと、

 

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これにするやつ。

 

 

うんまあ、非ユニークNPCは無限資源だし……。